2011. május 11., szerda

Játékok az osztályban- együttműködés, figyelem, fantázia I.

A játékgyűjtemény bővítése ezúttal azoknak kedvez, akik osztállyal , nagyobb csoporttal szeretnének játszani.  Kirándulás, kerti parti, szülinapi zsúr- Remek alkalom a közös játékra. Alább ügyességi, együttműködést segítő, figyelmet serkentő közösségi játékokat gyűjtöttem össze.

 Akela mondja...
Játékszabály:

A játék elején kiválasztunk valakit Akelának: ő lesz a parancsoló. Különféle parancsokat mond, amit mindenkinek végre kell hajtania, de csak akkor, ha elé mondja, hogy "Akela mondja". Ha ez nem hangzik el, a parancsot nem szabad végrehajtani. Pl.:

Akela mondja, állj föl! (Fölállunk.)
Tapsolj! (Nem tapsolunk.)
Akela mondja, szaladj körbe! (Körbeszaladunk.)
Hagyd abba! (Tovább szaladunk.)
Másik irányba szaladj! (Ugyanarra futunk tovább.)
Akela mondja, állj meg! (Megállunk.)
Ha valaki az "Akela mondja" parancsot nem hajtja végre, vagy azt is végrehajtja, ami előtt nem hangzik el, hogy "Akela mondja", kiesik a játékból. Aki a végére marad, az lesz az új játékban Akela.
/Ugye, nem kell mondani, mennyire erősíti a koncentrációt és a hallás utáni figyelmet!/

A háromrészes krokodil
Játékszabály:

A részvevők 3 fős csoportokká alakulnak. A kiscsoportoknak az a feladata, hogy egy állatalakot jelenítsenek meg a testükkel úgy, hogy a figura három részből álljon és mindegyik része mozogjon.
Pl.: az egyik játékos a krokodil feje és karjaival, mint egy óriási szájjal tátogat; a másik játékos a krokodil teste, amely le-föl mozog, a harmadik a farka, amely jobbra-balra verdes. Ha elefántot formáznak, akkor az egyik a feje, amint hosszú ormányával éppen vizet szürcsöl, a másik kettő pedig az elefánt egy-egy füle, amivel legyezi magát. Az igazán ötletes megjelenítésnél minden résznek más szerepe van.
Minden kiscsoport bemutatja a maga állatfiguráját, azután közösen kiválasztják azt a 3-4 alakot, amelyik a legjobban tetszett. A kitalálók újra bemutatják ezeket az állatokat, hogy mindenki megjegyezhesse, melyik rész mit csinál. Mindhárom rész kap egy számot. Ezek után kört alkotnak a játékosok úgy, hogy ne álljanak egymás mellett azok, akik közös kiscsoportban voltak. A játékmester középre áll, mondja, hogy melyik állatot szeretné megjeleníteni, és hirtelen rámutat valakire. Akire rámutatnak, az 1-es , a tőle jobbra álló a 2-
es, a balra álló pedig a 3-as számú rész. A feladat az, hogy minél gyorsabban életre keltsék a figurát, hogy ki-ki a megfelelő helyre álljon és összhangban mozogjanak az egyes részek.
Fontos, hogy a játék gyorsan pörögjön, hogy minél többször jusson szerephez egy-egy részvevő.

Elefánt és pálmafa
Játékszabály: 

A résztvevők körbeállnak, egy pedig közülük beáll a kör közepébe. A kör közepén álló rámutat a körbenállók egyikére és azt mondja, hogy „elefánt”, vagy azt, hogy „pálmafa". A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia, hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat illetve állatot. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló személy két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát kapnánk meg, míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Pálmafa esetén a középen álló
személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli; a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik – ezek lehetnének az ágak.
A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik, lehetőleg minél rövidebb idő alatt. A hármasnak azonnal meg kell formálnia az elefántot vagy a pálmafát méghozzá mindannyiuk részvételével.
Variáció: A csoport persze újabb formákat is kitalálhat, mint pl. a teáskanna, kapálógép, kávédaráló, automata mosógép, fűnyíró, vonat…)
Érdekes lehet megfigyelni, hogy ki milyen „alkatrész szerepét tölti be, és miért?

Családi perpatvar 
Játékszabály: 

A résztvevők körben ülnek. Mindenki kap egy szerepet pl. apa, anya, gyerek. A játékmester a kör közepén áll, és ha valamelyik szerepet mondja, akkor azoknak helyet kell cserélni, illetve a játékvezetőnek is helyet kell keresni magának. Akinek nem jut ülőhely, beáll a kör közepére és ő lesz a játékmester. Ha azt mondja kör közepén álló játékos, hogy családi perpatvar, akkor mindenki helyet cserél valakivel, s folytatódik a játék elölről. Figyelemfejlesztésre, gyorsaságra, reakcióképesség fejlesztésére alkalmas játék, ráadásul nagyon jól energizál a sok mozgás miatt.

0 hozzászólás. Szólj hozzá te is!: